Државен натпревар по информатика за апликативни вештини

На 18.05.2016 (среда) во Скопје во просториите на Факултетот за информатички науки и компјутерско инженерство – ФИНКИ,  се одржа X-тиот државен натпревар по информатика за апликативни вештини.

 

На натпреварот учествуваа најдобрите ученици од Македонија кои постигнаа пласман на регионалниот натпревар поинформатика.На натпреварот учествуваше и нашиот ученик Христијан Дончевски VI-5 одделение ОУ „Григор Прличев“ Григор Прличев и освои II награда.Повеќе за натпреварот на следниот линк. Повеќе на следниот линк www.webohrid.com

Advertisements

Втората едуконференција за наставници и информатичари 2016

Во периодот 1 – 3 април, во Хотел Дрим во Струга, се одржа вторатаедуконференција на наставници и информатичари 2016, во организација на здружението Пријатели на образованието.

Конференцијата имаше цел да им помогне на наставниците и студентите – идни наставници, во развивањето и подобрувањето на организациските, комуникативните, методолошките и дидактичките вештини.

Во рамки на конференцијата беше отворен награден конкурс за постер презентации и идеи за мобилни апликации, на кој учествување и ученикот Кристијан Дончевски од нашето училиште ОУ ,,Григор Прличев,, – Охрид.

 

Апликацијата Mr. Smiley Numbers беше прогласена за најдобра мобилна апликација на конференцијата.

Итеракција меѓу објекти

Карактерите во игрите се дефинирани преку објекти од вградената библиотека со објекти како и со самостојно креирани објекти. За секој од објектите се дефинираат својства, анимации како и меѓусебна итеракција со другите објекти во играта, преку т.н. едитор на настани (event editor) од Clickteam Fusion 2.5 едиторот

Итеракција на објекти во играта Halloween Game, е прикажано на следното видео Bat Launcher:

Анимација на објекти

Карактерите во игрите, креирани со Clickteam Fusion 2.5 едиторот се дефинирани преку објекти: од вградената библиотека со објекти како и самостојно креирани објекти.

За секој од објектите се дефинираат својства и анимации со едиторот за анимации. За играта Halloween Game, поставување анимација на еден од објектите  е прикажано на следното видео Object Animation:

Објекти и својства на објектите

Карактерите во игрите, креирани со Clickteam Fusion 2.5 едиторот се дефинирани преку објекти: од вградената библиотека со објекти како и самостојно креирани објекти.

За секој од објектите се дефинираат својства.
За играта Halloween Game, креирање на еден од објектите  е прикажано на следното видео Creating an Object :

 

Креирање тајмер со Fusion 2.5 едиторот

Halloween Game апликацијата се состои од три рамки (Frames: Menu, Maze I Platformer) со кои се дефинирани почетниот екран, околината на првото ниво и околината на второто ниво од играта. Карактерите во игратат се дефинирани преку објекти од вградената библиотека со објекти како и самостојно креирани објекти, на пример тајмер што е прикажано на следново видео:

 

Platformer – второ ниво

Проектната задача Halloween Game претставува апликација-аркадна игра со две тежински нивоа:

  • Прво ниво Hallowеen Maze
  • Второ ниво Platformer
    Демо за  второто ниво Platformer  е прикажано на следното видео.

 

Вторто ниво Платформер е со поголема тежина на игра.  Во ова ниво претставен е полуразурнат храм со повеќе висински нивоа.

Целта на играта е играчот  да ги собере сите бомбони што се расфрлени низ храмот, за да може да излезе од лавирнинтот низ излезната врата која се наоѓа на крајот на ходникот.  Во долниот лев агол поставен е бројач (counter) со кој се регистрира бројот на собраните бонбони. Играчот се движи низ нивота на храмот по патека означена со црни камења. На патеката се поставени и телепортери со сина боја кои го телепортираат играчот од едно на друго висинско ниво. Доколку играчот падне од патеката за движење, се враќа на влезот во храмот. Во лавиринтот постојат пречки: скелетони и лилјаци кои се движат по рандом патеки. Доколку играчот го пресретне лилјак го враќа на влезот од храмот, а доколку го пресретне скелетон му одзема живот и го го враќа на влезот од храмот.

Во горниот десен агол е поставен тајмер, на кој се регистрира времето за кое играчот ќе успее да ги собере сите бонбони и бројач на животи со кои располага играчот. На почеток на играта играчот има три животи. Доколку играчот ги изгуби сите три животи играта завршува и се враќа на почетното мени. Победник е играчот кој ќе успее за најкусо време, да ги собере сите бонбони, да го земе клучот и да го напушти лавиринтот од влезната врата. Рестартирање на играта се прави со избор на копчето R од тастатурата, а со копчето Esc се доаѓа на почетното мени на играта.